Как индийские EdTech-стартапы "переигрывают" студентов? | SHIFU.IO
Статьи
Как индийские EdTech-стартапы "переигрывают" студентов?
Редакция 12.03.2018
EdTech (Educational technology) — это новые технологии, используемые в образовании. Рынок EdTech начал развиваться в 2012 году. К сожалению в России пока недостаточно крупных и эффективных проектов, отчасти из-за довольно строгого государственного контроля этой сферы, внедрить образовательные проекты сложно. Поэтому мы расскажем вам об индийском опыте, но, как знать, возможно нечто подобное ждёт российских школьников в скором будущем.

На самом деле проблемы в индийском образовании похожи на наши – например, на каждого учителя в индийском школьном классе часто приходится 30 и более учеников. В таком случае ученикам сложно воспринимать информацию от учителя, удерживать внимание и развиваться с одинаковой скоростью. Всегда в большом классе кто-то преуспевает, кто-то отстает. В Индии подошли к решению этих задач с помощью геймификации – использования игровых приципов для обучения с помощью приложений.

Движимые развитием технологий обучающие приложения используют игровые элементы, вроде подсчёта очков или взаимодействия с другими «игроками», которые помогают повысить вовлечённость учащихся в учебный процесс.

Один из самых передовых индийских стартапов BYJU'S использует разные игровые методы: во время теста, приложение может спросить: «Эй, а ты не слишком быстро ответил на этот вопрос?» - и это должно заставить задуматься. «Известно, что экзамены заставляют детей очень беспокоиться. Но когда такая же задача представлена ​​как игра, пользовательское взаимодействие намного выше благодаря положительному подкреплению », - говорит Ранджит Радхакришан, главный сотрудник по продукту BYJU'S. Создатели приложения считают, что если обучение проходит напряжённо, оно мешает мотивации учеников, а игровая форма, напротив, может сделать обучение эффективным и непрерывным.

 
(Фото: BYJU'S)

Согласно данным BYJU'S, 93% родителей сообщили о значительном улучшении оценок своих детей. На платформе зарегистрировано 15 миллионов пользователей, а средняя продолжительность использования приложения - 53 минуты в день.

Над приложением работают команды инженеров, программистов, дизайнеров и создателей контента. Прежде чем создавать новую программу и строить вокруг неё игру, команда стартапа проводит испытания концепции на детях в реальных классах. Основываясь на обратной связи в режиме реального времени, координаторы обучения составляют диаграммы знаний и анализируют отдельные части глав, которые считаются особенно сложными для учащихся. Таким образом, приложение настраивается на адаптивность ученика и помогает им работать лучше.

Есть ещё один проект - Cuemath. Это интерактивная обучающая платформа для математики. Как правило индийские школы делают упор на математику, при этом её изучение может быть сложным из-за традиционного подхода и зубрёжки формул. Многоформатный подход Cuemath включает в себя головоломки, книги, вкладки и математические шкафы.

И здесь игровой подход хорошо себя проявил: стартап запустил «Математическую Вселенную», где они разработали набор персонажей, которые приступают к математическим приключениям в рассказах. Эта среда в стиле комиксов позволяет ученикам взаимодействовать с возможностями математической вселенной. Комиксы - "Томас Таллман и Друзья" для детских садов для второклассников, "Нулевой отряд" для школьников от третьего до пятого классов, "Калина и Осколки Сингулярности" для шестого-восьмого классов - были разработаны собственной командой художников и дизайнеров продуктов. 

Учителя, или так называемые учителя-партнёры, проходят через несколько кругов обучения, прежде чем стать ведущими учебной программы. В приложении в настоящее время насчитывается 20 000 студентов. Кроме этого существует приложение Cue Teacher App для учителей, и Cue Parent App для родителей. Приложение собирает данные, измеряющие прогресс студентов, и отслеживает их скорость и точность при решении математических задач. Встроенная «адаптивная технология» в приложении Cuemath позволяет оценить уровень компетентности каждого студента, а затем разработать учебную программу.

Помимо Cuemath и BYJU, геймификация приобретает огромную популярность среди других индийских EdTech-стартапов, таких как Toppr и PlayAblo. Зишаан Хаайт, соучредитель Toppr, говорит: «Игровой подход оказывает чрезвычайно позитивное влияние на студентов в Индии. Это не только помогает им завоевать доверие к классам, но и радикально меняет способ восприятия индийского образования. На протяжении веков индейцы полагались на обучение, но теперь, геймификация помогает студентам понимать предметы лучше, чем когда-либо».

В целом, игровой подход популярен не только в Индии, но и в целом в образовании сегодня - в США набирают популярность такие компании, как AltSchool и CK12, финская обучающая игровая платформа Seppo используется более чем в 10 странах, а малайзиский проект ZapZapMath  работает не только в Индии, Индонезии и Китае, но и в России.

Редакция 12.03.2018